El Mobile World Congress, el Virtual Reality World Congress, anteriormente el CES… en todas y cada una de las grandes citas y ferias tecnológicas que hemos visto hasta ahora, la realidad virtual ha tenido su espacio, cuando no ha sido la principal protagonista.
Por no hablar de la cantidad de informes que se publican periódicamente, analizando la industria de esta tecnología, los proyectos que han surgido para generar contenido en realidad virtual o las propuestas de gigantes tecnológicos como Facebook, HTC o Sony entorno a ella.
A simple vista, todo parece indicar que la realidad virtual (con permiso de la aumentada) está llamada a ser la próxima tecnología revolucionaria. Una expectación que, sin embargo, parece haber llegado a sus cotas más altas, y cuando se ha topado con la realiDad (no la virtual, la del mercado), está derivando en desilusión.
Es la temida fase que define Gartner en su Hype Cycle, tras la cual, en el mejor de los casos, la tecnología en cuestión empieza a ser consumida por el gran público o queda en el olvido y muere (al menos hasta que alguien la reviva).
Uno de los grandes frenos con lo que se está encontrando la realidad virtual para su adopción masiva es la falta de contenidos. Muestra de ello es lo que Daniel Kihlgren Kallander, de la empresa sueca de realidad virtual Svrvive ABAB, reconoce en Bloomberg: que están perdiendo dinero con la plataforma de juegos que desarrollaron para HTC, Vive.
“Necesitamos un mercado más grande para sostenernos por nosotros mismos” argumenta.
Ya el año pasado la realidad virtual decepcionó un poco y este año este sentimiento se está consolidando. Las ventas de hardware han sido un 40% más bajas que las previsiones, según recoge un informe de la consultora CCS Insight, y en su mayoría han sido protagonizada pro dispositivos de gama media-baja, para consumo de VR a través del móvil.
¿Y qué pasa con la realidad aumentada?
Para muchos empezó siendo la “prima fea” de la realidad virtual, pero poco a poco estamos viendo propuestas interesantes entorno a la realidad aumentada. Ya en 2016 vivió su primer gran hito, gracias a Pokemon Go, que si bien se acabó desinflando, en su día fue un fenómeno mundial.
Ahora Facebook acaba de presentar en su conferencia para desarrolladores F8 una aplicación para su cámara de fotos nativa especialmente pensada para la realidad aumentada, y muchos esperan ya a ver qué está preparando Apple, que previsiblemente lanzará algo en 2018 que podría catapultar esta tecnología al mercado masivo de consumo.
VR o AR, ¿tú de qué lado estás?
En general al ser humano le gustan los piques y el enfrentamiento entre bandos, y en el campo de al tecnología no iba a ser de otra manera. Fruto de ello es la comparativa que se ha generado entre la realidad virtual y la aumentada, sobre todo por saber cuál de las dos acabará teniendo más éxito.
En este sentido la consultora tecnológica ABI Research asegura en su último informe que, a día de hoy, la realidad virtual genera alrededor de un 50% más de ingresos que la realidad aumentada.
Sin embargo, su excesiva dependencia del hardware la hace más inaccesible que la realidad aumentada, que suele basarse en el software. En esto se apoya la consultora para afirmar que en 2019 se cambiarás las tornas, y que para entonces los ingresos de la realidad aumentada superarán las ventas de la virtual.
Otros en cambio difieran de esta postura, porque consideran que la realidad aumentada le exige al consumidor un “entrenamiento”, esto es, le cuesta más manejarse con ella porque es más compleja. Mezclar el mundo virtual y el mundo real es menos natural y hay que aprender a integrarlos.
Los entusiastas de la realidad virtual piensan que el actual estado de desilusión en el que se encuentra sólo es un retroceso temporal en su camino hasta convertirse en una tecnología convencional.
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